Marseille, Waite–Smith et Thoth

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Trois noms couvrent l'essentiel de ce qu'un nouveau venu au tarot rencontrera réellement : le patron Tarot de Marseille, le jeu Rider–Waite–Smith, et le jeu Thoth. Cet article nomme chacun honnêtement, y compris les collaborateurs dont le nom est trop souvent omis.

Le Tarot de Marseille — le patron le plus ancien

Le Tarot de Marseille n'est pas un jeu spécifique mais un patron — une famille de jeux partageant une structure et une imagerie communes — qui précède le jeu Rider de plusieurs siècles, lisant les cartes numérotées des Arcanes Mineurs par leur couleur et leur nombre plutôt que par une scène illustrée. C'est une filiation à part entière, non une ébauche plus grossière ou plus ancienne de ce que le jeu Rider–Waite–Smith a fait différemment par la suite ; les deux lisent les cartes numérales selon des principes véritablement différents, aucun des deux n'étant un tarot plus « correct » que l'autre.

Le jeu Rider–Waite–Smith — conçu par deux personnes

Publié par Rider en 1909, ce jeu est souvent appelé simplement « le jeu de Waite » — une habitude qu'il convient de corriger. Arthur Edward Waite a conçu le système symbolique du jeu, tiré du cadre propre à l'Ordre Hermétique de la Golden Dawn, mais Pamela Colman Smith a dessiné les soixante-dix-huit cartes, y compris les scènes pleinement illustrées des cartes numérales des Arcanes Mineurs qui ont rendu, en premier lieu, l'approche de ce jeu si distinctive. Nommer Smith aux côtés de Waite chaque fois que ce jeu est évoqué n'est pas une courtoisie ; c'est la correction d'un effacement routinier que ce parcours prend au sérieux.

Le jeu Thoth — le même schéma répété

Des décennies plus tard, Aleister Crowley a conçu le système symbolique du jeu Thoth, et Lady Frieda Harris l'a peint — des années de travail ayant produit un jeu dont l'imagerie est entièrement l'exécution par Harris du système de Crowley. Comme pour Waite et Smith, ce jeu est populairement connu sous le seul nom de l'homme ; Harris est nommée ici pour la même raison que Smith : une femme a réalisé le dessin de deux des jeux les plus influents du vingtième siècle, et ces deux jeux ne portent, dans l'usage courant, que le nom de l'homme.

Pourquoi nommer les deux noms compte

Rien de tout cela ne prétend que l'un ou l'autre jeu appartiendrait « réellement » à son illustratrice plutôt qu'à son concepteur — les deux rôles étaient véritablement collaboratifs, et les deux noms appartiennent à l'œuvre achevée. C'est une affirmation selon laquelle l'histoire d'un jeu inclut les deux personnes qui l'ont créé, et qu'effacer l'une d'elles parce que l'usage s'est fixé sur le nom de l'autre est une petite malhonnêteté corrigible que ce parcours ne répète pas, ici ou ailleurs dans Aurathea.
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